Sprongvlak

oppervlak diepte 0 tegels

Springen is de enige zin die je kunt zeggen.

Een platformspel geeft je een vlak, een zwaartekracht en meestal één knop. Alles wat daarna gebeurt is timing. Sprongvlak kijkt naar die spellen zoals je naar een machine kijkt, van dichtbij en met de kap eraf.

de eenheidéén tegel
de vraagwanneer, niet waarheen
de foutdrie frames te vroeg
kloof, 6 tegels afzet top landing

laag één diepte 4 tegels

Bewegingsleer

Platformspellen verschillen minder van elkaar dan hun plaatjes doen vermoeden. Onder elke sprong zit een klein aantal regels, en die regels bepalen hoe een spel voelt nog voordat je weet waar het over gaat.

één knop

Alles met dezelfde toets

Geen richting, geen aanval, alleen springen. De moeilijkheid zit volledig in het moment, waardoor iemand die nog nooit speelde binnen tien seconden meedoet.

twee sprongen

De correctie in de lucht

De dubbelsprong bestaat omdat spelers nu eenmaal te vroeg drukken. Wie hem gewend is springt anders, eerst grofweg en dan bijsturend, en dat verandert het hele ritme.

wand

Muursprong

Een wand is geen obstakel meer maar een vloer die verkeerd staat. Levels met muursprong lees je van onder naar boven, en je ogen zoeken meteen andere dingen.

drie frames

Genadeframes

De paar frames nadat je de rand al verlaten hebt, waarin de sprong nog steeds telt. Niemand ziet ze, iedereen voelt ze, en zonder die frames voelt een spel meteen streng.

omgekeerd

De as draait om

Halverwege wisselt de zwaartekracht van richting en loop je over het plafond. Je vingers weten dat nog niet, en precies die vertraging is de grap.

vaste snelheid

De rennende bodem

Het niveau schuift zelf door en jij kiest alleen nog wanneer. Rennende platformspellen halen alles weg behalve de timing en blijven daardoor eindeloos herhaalbaar.

laag twee diepte 12 tegels

De machinekamer

Een spel dat gisteren nog opende, opent vandaag ineens niet meer. Dat is zelden dramatisch en bijna altijd hetzelfde verhaal: de omgeving eromheen is verder gegaan en het spel niet. De code is nog compleet, alleen de vloer eronder is weggehaald.

De meeste browserspellen van vroeger zijn geschreven voor een plug-in die niemand meer installeert. Wat overblijft is de logica, en logica blijkt verrassend taai. Met een vertaallaag eromheen springt dezelfde figuur weer net zo hoog als altijd, en struikelt hij nog steeds over dezelfde rand.

Een ploeg die dagelijks bezig is met riool ontstoppen Groningen weet meteen wat wij pas na een middag debuggen doorhebben: een verstopping zit vrijwel nooit op de plek waar je hem merkt. Bij ons hapert een spel in beeld terwijl de oorzaak drie lagen dieper ligt, in een bestand dat jaren niemand meer aanraakte. Leidingen geven trouwens dezelfde signalen af als code, eerst traag, dan borrelend, dan helemaal stil.

Terugkerende storingen zijn het interessantst, want die vertellen iets over de constructie zelf en niet over de fout van vandaag. Wij nemen zo'n sessie op en kijken frame voor frame terug tot het patroon zichtbaar wordt, en een ontstoppingsdienst Apeldoorn doet in feite hetzelfde met een camera in de buis. Twee vakgebieden, dezelfde methode: niet raden maar kijken. Wat je daarna repareert is meestal klein.

In een platformspel is een buis een belofte. Je gaat er aan de ene kant in en komt er ergens anders weer uit, altijd, zonder uitleg. Dat is het soort betrouwbaarheid waar de rest van de wereld het zonder moet stellen, en misschien is dat precies waarom die buis zo populair werd.

Onderhoud is het minst zichtbare deel van een verzameling en tegelijk het enige deel dat bepaalt of die er over tien jaar nog is. Er valt niets aan te laten zien. Je merkt het alleen als het níet gebeurt.

laag drie diepte 20 tegels

Wat we bewaren

Van elk spel dat we beschrijven leggen we dezelfde dingen vast: de maat van de tegels, de hoogte van een enkele sprong in die maat, en het geluid dat de afzet maakt. Dat klinkt schraal, maar met die drie gegevens kun je een spel herkennen zonder één plaatje te zien.

Bewaren betekent ook accepteren dat je het meeste niet ziet. Achter een speelbare pagina zit een stapel omleidingen, oude paden en noodgrepen die iemand ooit als tijdelijk bedoelde. In een gebouw gaat dat net zo, met dit verschil dat je daar wel ruikt wanneer het misgaat en dat rioolontstopping Zoetermeer dan het verschil maakt tussen een uur ongemak en een verbouwing.

Wat we bewust niet bewaren zijn scores. Een ranglijst vertelt je wie er het langst mee bezig was, niet hoe een sprong voelt. Die twee dingen worden vaak verward.

tegel
De maat van alles. Hoogte, afstand en moeilijkheid worden in tegels gedacht, niet in pixels.
hitbox
Het vlak waarmee je iets raakt. Meestal iets vriendelijker dan de figuur die je op het scherm ziet.
spawnpunt
De plek waar je terugkomt na een fout. Hoe dichter bij de fout, hoe langer iemand blijft proberen.
tick
De hartslag van het spel. Alles wat beweegt, beweegt tussen twee ticks in en nergens anders.
sprite
Eén tekening uit een rij tekeningen. Een complete loopcyclus is zelden meer dan een handvol standen.